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<title>Prozedurale Synthese</title>
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<h1 id="firstHeading" class="firstHeading mw-first-heading"><span class="mw-page-title-main">Prozedurale Synthese</span></h1>
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<div id="mw-content-text" class="mw-body-content mw-content-ltr" lang="de" dir="ltr"><div class="mw-content-ltr mw-parser-output" lang="de" dir="ltr"><p><b>Prozedurale Synthese</b> oder <b>prozedurale Generierung</b> bezeichnet in der <a href="Informatik" title="Informatik">Informatik</a> Methoden zur Erzeugung von Programminhalten wie <a href="Textur_(Computergrafik)" title="Textur (Computergrafik)">Texturen</a>, virtuellen Welten, 3D-Objekten und sogar Musik in <a href="Echtzeit" title="Echtzeit">Echtzeit</a> und während der Ausführung des <a href="Computerprogramm" title="Computerprogramm">Computerprogramms</a>, ohne dass diese Inhalte vor der Benutzung vom Entwickler fest angelegt und in ihrer endgültigen Form an den Nutzer weitergegeben werden. Dabei werden die Inhalte keineswegs <a href="Arithmetischer_Zufallszahlengenerator" title="Arithmetischer Zufallszahlengenerator">zufällig</a> erzeugt, sondern die Generierung folgt <a href="Determinismus_(Algorithmus)" title="Determinismus (Algorithmus)">deterministischen Algorithmen</a>, um bei gleichen Ausgangsbedingungen immer wieder dieselben Inhalte erzeugen zu können. Dadurch eröffnet sich dem Entwickler die Möglichkeit, äußerst umfangreiche und komplexe Inhalte zeit- und platzsparend zu entwickeln und weiterzugeben.
</p><p><i>Prozedurale Synthese</i> ist nicht mit <a href="Prozedurale_Programmierung" title="Prozedurale Programmierung">prozeduraler Programmierung</a> zu verwechseln.
</p>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Anwendungsbeispiele">Anwendungsbeispiele</h2></div>
<p>Besonders in <a href="Computerspiel" title="Computerspiel">Computerspielen</a> findet die prozedurale Synthese Anwendung, um weitläufige und komplexe Welten und Landschaften zu erzeugen, die bei jedem Start des Spiels gleich aussehen, sich jedoch auch leicht über die <a href="Parameter_(Informatik)" title="Parameter (Informatik)">Parameter</a> der Synthese verändern und erweitern lassen.
</p><p>Es seien im Folgenden einige exemplarische Beispiele genannt:
</p>
<ul><li>Frühe Beispiele für die Verwendung prozeduraler Synthese sind <i><a href="Elite_(Computerspiel)" title="Elite (Computerspiel)">Elite</a></i> (1984) und <i><a href="The_Sentinel_(Computerspiel)" title="The Sentinel (Computerspiel)">The Sentinel</a></i> (1986). Die acht Spielgalaxien in Elite werden aus sechs Bytes prozedural generiert, inklusive Koordinaten, Planetennamen, Größe usw.<sup id="cite_ref-1" class="reference"><a href="#cite_note-1"><span class="cite-bracket">[</span>1<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> In der Fortsetzung von <a href="Frontier%3A_Elite_2" class="mw-redirect" title="Frontier: Elite 2">Frontier: Elite 2</a> (1993) wurde eine virtuelle Milchstraße mit 100.000.000.000 (100 Milliarden) Sonnensystemen prozedural generiert.</li></ul>
<ul><li>In der Weltraum-Simulation <i><a href="Space_Engine" title="Space Engine">Space Engine</a></i> werden unkartografierte Regionen des Universums prozedural generiert. So ist es möglich, dass Space Engine Galaxien mit je mehreren Milliarden Sternen und Planeten füllt und deren Oberflächen ebenfalls prozedural berechnet, dabei aber der Speicherplatzverbrauch nur 500 MB beträgt.</li></ul>
<ul><li>In <i><a href="The_Elder_Scrolls_IV%3A_Oblivion" title="The Elder Scrolls IV: Oblivion">The Elder Scrolls IV: Oblivion</a></i> wird die <a href="Vegetation" title="Vegetation">Vegetation</a> der Spielwelt prozedural generiert. Dies ist ein Beispiel für eine hybride Verwendung der prozeduralen Synthese: Position und Eigenschaften der Vegetation werden durch die Synthese bestimmt, die Texturen der Stämme und Blätter werden dann jedoch aus von Künstlern während der Entwicklung des Spiels entworfenen Bilddateien geladen, anstatt ebenfalls synthetisiert zu werden.<sup id="cite_ref-2" class="reference"><a href="#cite_note-2"><span class="cite-bracket">[</span>2<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li>
<li>Das Spiel <i><a href="Minecraft" title="Minecraft">Minecraft</a></i> arbeitet ebenfalls mit prozeduraler Synthese, wobei noch weitere Prozeduren wie die <a href="Perlin-Noise" title="Perlin-Noise">Perlin-Noise-Funktion</a> angewandt werden, um die theoretisch unbegrenzte Landschaft zu erzeugen. Die prozedurale Synthese wird hier nur durch einen Zufallswert, der auf der Uhrzeit basiert, sowie von verschiedenen Variablen begrenzt. Ebenfalls kann durch die prozedurale Synthese zum einen wiederum sehr viel Speicherplatz gespart und zum anderen erst die Individualität des Spiels durch die unvorhersehbaren Welten gegeben werden.</li></ul>
<ul><li>Besondere Bedeutung hat die prozedurale Synthese in der <a href="Demoszene" title="Demoszene">Demoszene</a>, in der möglichst komplexe Programme mit möglichst wenig Speicherbedarf das Entwicklungsziel darstellen. So hat der komplett auf prozeduraler Generierung basierende <a href="Ego-Shooter" title="Ego-Shooter">Ego-Shooter</a> <i><a href=".kkrieger" title=".kkrieger">.kkrieger</a></i> der deutschen Demogruppe <a href="Farbrausch" title="Farbrausch">Farbrausch</a> trotz überraschend guter grafischer Qualität und Spielumfang einen Speicherbedarf von lediglich knapp 96 <a href="Kilobyte" class="mw-redirect" title="Kilobyte">Kilobyte</a>, was grob einem Fünfzigtausendstel des Speicherbedarfs eines modernen kommerziellen Shooters entspricht (Vergleich: Eine DVD mit 4,7 GB Kapazität). Die Entwickler gehen davon aus, dass das Spiel bei Verzicht auf die prozedurale Synthese etwa 200 bis 300 <a href="Megabyte" class="mw-redirect" title="Megabyte">Megabyte</a> beansprucht hätte.<sup id="cite_ref-3" class="reference"><a href="#cite_note-3"><span class="cite-bracket">[</span>3<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> kkrieger gewann im Jahr <a href="2006" title="2006">2006</a> den Innovationspreis der Jury des Deutschen Entwicklerpreises.<sup id="cite_ref-4" class="reference"><a href="#cite_note-4"><span class="cite-bracket">[</span>4<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li></ul>
<ul><li>Der im Oktober 2009 erschienene Shooter <i><a href="Borderlands" title="Borderlands">Borderlands</a></i> stellt dem Nutzer etwa 17 Millionen prozedural erstellte Schusswaffen zur Verfügung, die auch unterschiedliche Eigenschaften haben.<sup id="cite_ref-5" class="reference"><a href="#cite_note-5"><span class="cite-bracket">[</span>5<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li></ul>
<ul><li>Das auf der E3 2014 vorgestellte Spiel <i><a href="No_Man%E2%80%99s_Sky" title="No Man’s Sky">No Man’s Sky</a></i> erstellt anhand weniger Prototypen Modelle für Bäume, Dinosaurier oder Raumschiffe.<sup id="cite_ref-6" class="reference"><a href="#cite_note-6"><span class="cite-bracket">[</span>6<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Ebenfalls werden einzelne Planeten sowie das gesamte Sonnensystem durch prozedurale Synthese erzeugt.<sup id="cite_ref-7" class="reference"><a href="#cite_note-7"><span class="cite-bracket">[</span>7<span class="cite-bracket">]</span></a></sup> Dadurch ist es möglich, über eine <a href="Zahlennamen#Billion,_Billiarde_und_darüber_hinaus" title="Zahlennamen">Trillion </a> (= 10<sup>18</sup>) Planeten zu erstellen.<sup id="cite_ref-8" class="reference"><a href="#cite_note-8"><span class="cite-bracket">[</span>8<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li></ul>
<ul><li>In <i><a href="Star_Citizen" title="Star Citizen">Star Citizen</a></i> (2015) werden ganze Planeten prozedural erstellt<sup id="cite_ref-9" class="reference"><a href="#cite_note-9"><span class="cite-bracket">[</span>9<span class="cite-bracket">]</span></a></sup>.<sup id="cite_ref-10" class="reference"><a href="#cite_note-10"><span class="cite-bracket">[</span>10<span class="cite-bracket">]</span></a></sup></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Siehe_auch">Siehe auch</h2></div>
<ul><li><a href="Referenzielle_Transparenz" title="Referenzielle Transparenz">Referenzielle Transparenz</a></li>
<li><a href="Streaming_Media" title="Streaming Media">Streaming</a> von der Festplatte als Hilfsmittel für die hybride prozedurale Synthese ohne unterbrechenden Ladebildschirm</li>
<li><a href="Bildsynthese" title="Bildsynthese">Bildsynthese</a></li>
<li><a href="Textursynthese" title="Textursynthese">Textursynthese</a></li></ul>
<div class="mw-heading mw-heading2"><h2 id="Einzelnachweise">Einzelnachweise</h2></div>
<ol class="references">
<li id="cite_note-1"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-1">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20110927151436/http://www.frontier.co.uk/games/elite/faq.html"><i>www.frontier.co.uk Elite.</i></a> Archiviert vom <style data-mw-deduplicate="TemplateStyles:r250917974">
/* start https://de.wikipedia.org/ */


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</style><span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fwww.frontier.co.uk%2Fgames%2Felite%2Ffaq.html">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">27.&nbsp;September 2011</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16.&nbsp;Oktober 2011</span> (englisch).</span> <small class="archiv-bot"><span class="wp_boppel noviewer" aria-hidden="true" role="presentation"><span typeof="mw:File"><span title="i"></span></span></span>&nbsp;<b>Info:</b> Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.</small><span style="display:none"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://IABotmemento.invalid/http://www.frontier.co.uk/games/elite/faq.html">@1</a></span><span style="display:none"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.frontier.co.uk/games/elite/faq.html">@2</a></span><span style="display:none">Vorlage:Webachiv/IABot/www.frontier.co.uk</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AProzedurale+Synthese&amp;rft.title=www.frontier.co.uk+Elite&amp;rft.description=www.frontier.co.uk+Elite&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20110927151436%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.frontier.co.uk%2Fgames%2Felite%2Ffaq.html&amp;rft.source=http://www.frontier.co.uk/games/elite/faq.html&amp;rft.language=en">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-2"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-2">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20110709160749/http://www.mxac.com.au/drt/OblivionProcedural.htm"><i>Oblivion: Full spectrum content, from hand-generated to procedural.</i></a> Archiviert vom <span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fwww.mxac.com.au%2Fdrt%2FOblivionProcedural.htm">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">9.&nbsp;Juli 2011</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16.&nbsp;Oktober 2011</span> (englisch).</span> <small class="archiv-bot"><span class="wp_boppel noviewer" aria-hidden="true" role="presentation"><span typeof="mw:File"><span title="i"></span></span></span>&nbsp;<b>Info:</b> Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.</small><span style="display:none"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://IABotmemento.invalid/http://www.mxac.com.au/drt/OblivionProcedural.htm">@1</a></span><span style="display:none"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.mxac.com.au/drt/OblivionProcedural.htm">@2</a></span><span style="display:none">Vorlage:Webachiv/IABot/www.mxac.com.au</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AProzedurale+Synthese&amp;rft.title=Oblivion%3A+Full+spectrum+content%2C+from+hand-generated+to+procedural&amp;rft.description=Oblivion%3A+Full+spectrum+content%2C+from+hand-generated+to+procedural&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20110709160749%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.mxac.com.au%2Fdrt%2FOblivionProcedural.htm&amp;rft.source=http://www.mxac.com.au/drt/OblivionProcedural.htm&amp;rft.language=en">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-3"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-3">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20110717024227/http://www.theprodukkt.com/kkrieger"><i>kkrieger.</i></a> Archiviert vom <span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fwww.theprodukkt.com%2Fkkrieger">Original</a></span> (nicht mehr online verfügbar) am <span style="white-space:nowrap;">17.&nbsp;Juli 2011</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16.&nbsp;Oktober 2011</span>.</span> <small class="archiv-bot"><span class="wp_boppel noviewer" aria-hidden="true" role="presentation"><span typeof="mw:File"><span title="i"></span></span></span>&nbsp;<b>Info:</b> Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.</small><span style="display:none"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://IABotmemento.invalid/http://www.theprodukkt.com/kkrieger">@1</a></span><span style="display:none"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.theprodukkt.com/kkrieger">@2</a></span><span style="display:none">Vorlage:Webachiv/IABot/www.theprodukkt.com</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AProzedurale+Synthese&amp;rft.title=kkrieger&amp;rft.description=kkrieger&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20110717024227%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.theprodukkt.com%2Fkkrieger&amp;rft.source=http://www.theprodukkt.com/kkrieger&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-4"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-4">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.deutscher-entwicklerpreis.de/"><i>→ Hall of Fame → Preisträger.</i></a> (Seite benötigt <a href="Adobe_Flash" title="Adobe Flash">Adobe Flash</a>).<span class="Abrufdatum"> Abgerufen am 16.&nbsp;Oktober 2011</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AProzedurale+Synthese&amp;rft.title=%E2%86%92+Hall+of+Fame+%E2%86%92+Preistr%C3%A4ger&amp;rft.description=%E2%86%92+Hall+of+Fame+%E2%86%92+Preistr%C3%A4ger&amp;rft.identifier=http%3A%2F%2Fwww.deutscher-entwicklerpreis.de%2F&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-5"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-5">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="https://web.archive.org/web/20090803170231/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=220328"><i>Gearbox interview: Randy Pitchford on Borderlands' 17 million guns.</i></a> In: <i>Computer and Video Games.</i> 28.&nbsp;Juli 2009, archiviert vom <span class="dewiki-iconexternal"><a class="external text" href="https://redirecter.toolforge.org/?url=http%3A%2F%2Fwww.computerandvideogames.com%2Farticle.php%3Fid%3D220328">Original</a></span> am <span style="white-space:nowrap;">3.&nbsp;August 2009</span><span>;</span><span class="Abrufdatum"> abgerufen am 16.&nbsp;Oktober 2010</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AProzedurale+Synthese&amp;rft.title=Gearbox+interview%3A+Randy+Pitchford+on+Borderlands%27+17+million+guns&amp;rft.description=Gearbox+interview%3A+Randy+Pitchford+on+Borderlands%27+17+million+guns&amp;rft.identifier=https%3A%2F%2Fweb.archive.org%2Fweb%2F20090803170231%2Fhttp%3A%2F%2Fwww.computerandvideogames.com%2Farticle.php%3Fid%3D220328&amp;rft.date=2009-07-28&amp;rft.source=http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=220328&amp;rft.language=en">&nbsp;</span></span>
</li>
<li id="cite_note-6"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-6">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.gamestar.de/spiele/no-mans-sky/news/no_mans_sky,50366,3057178.html"><i>No Man's Sky - Entwickler erklären die prozedurale Engine.</i></a> In: <i>Computer and Video Games.</i> 23.&nbsp;Juni 2014,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 3.&nbsp;September 2015</span>.</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AProzedurale+Synthese&amp;rft.title=No+Man%27s+Sky+-+Entwickler+erkl%C3%A4ren+die+prozedurale+Engine&amp;rft.description=No+Man%27s+Sky+-+Entwickler+erkl%C3%A4ren+die+prozedurale+Engine&amp;rft.identifier=http%3A%2F%2Fwww.gamestar.de%2Fspiele%2Fno-mans-sky%2Fnews%2Fno_mans_sky%2C50366%2C3057178.html&amp;rft.date=2014-06-23&amp;rft.language=de">&nbsp;</span></span>
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<li id="cite_note-7"><span class="mw-cite-backlink"><a href="#cite_ref-7">↑</a></span> <span class="reference-text"><span class="cite"><a rel="nofollow" class="external text" href="http://www.newyorker.com/magazine/2015/05/18/world-without-end-raffi-khatchadourian"><i>World Without End.</i></a> In: <i>Computer and Video Games.</i> 18.&nbsp;Mai 2015,<span class="Abrufdatum"> abgerufen am 3.&nbsp;September 2015</span> (englisch).</span><span style="display: none;" class="Z3988" title="ctx_ver=Z39.88-2004&amp;rft_val_fmt=info%3Aofi%2Ffmt%3Akev%3Amtx%3Adc&amp;rfr_id=info%3Asid%2Fde.wikipedia.org%3AProzedurale+Synthese&amp;rft.title=World+Without+End&amp;rft.description=World+Without+End&amp;rft.identifier=http%3A%2F%2Fwww.newyorker.com%2Fmagazine%2F2015%2F05%2F18%2Fworld-without-end-raffi-khatchadourian&amp;rft.date=2015-05-18&amp;rft.language=en">&nbsp;</span></span>
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</li>
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